HOTZ DOGZ - Skere Studios

En esta sección se realizará el seguimiento de los proyectos de semestre, con los respectivos avances periódicos según lo definido en la metodología SCRUM.

Moderator: julianmartinez16

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Miryan G.
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Re: HOTZ DOGZ - Skere Studios

Post by Miryan G. » Mon Mar 11, 2019 10:55 pm

Animaciones de caminata personajes y enemigos.

¿Que hemos hecho?
hemos hecho las animaciones que se muestran a continuación y el espacio del primer nivel.

¿que vamos a hacer?
Haremos el hud, los pick ups y las pantallas de inicio y final.

¿Dificultades?
Aun tenemos algunas dudas con la mecánica de juego.

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Miryan González Plata
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xacarana
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Re: HOTZ DOGZ - Skere Studios

Post by xacarana » Tue Mar 12, 2019 9:45 am

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Re: HOTZ DOGZ - Skere Studios

Post by Miryan G. » Mon Mar 18, 2019 10:33 pm

Movimiento de jugador.

¿Que hemos hecho?
Hemos programado el movimiento del personaje y arreglado algunos fallos que nos daba al poner alguna animación,a demas de plataformas en el escenario.

¿Que vamos a hacer?
Programaremos hud, pick ups y enemigos.

¿Dificultades?
Se tienen que hacer arreglos a las animaciones por la forma en la que decidimos programar el juego, lo cual puede que nos atrase un poco.

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Re: HOTZ DOGZ - Skere Studios

Post by Miryan G. » Thu Mar 21, 2019 3:42 pm

Animación de muertes personajes y logo versión digital.

¿Que hemos hecho?
Se arreglaron las animaciones y avanzamos con la que faltaban, se digitalizó el logo del juego y la vida de los personajes.

¿Que vamos a hacer?
Continuaremos mas a fondo con la programación del juego.

¿Dificultades?
Hasta el momento solo vamos un poco atrasados por la reparación de las animaciones
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Re: HOTZ DOGZ - Skere Studios

Post by Miryan G. » Tue Apr 02, 2019 10:18 pm

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Re: HOTZ DOGZ - Skere Studios

Post by Miryan G. » Sat Apr 06, 2019 9:28 pm

Pantallas de ganar y perder.

¿Que hemos hecho?
hemos continuado con la programación del juego e iniciado con el diseño de las pantallas de carga, por ahora tenemos las de ganar y perder.

¿Que haremos?
hacemos testeo del juego con usuarios para arreglar detalles faltantes o bugs, terminaremos pantallas e iniciaremos a crear música de ambiente para el juego.

¿Dificultades?
Por el anterior problema con las animaciones vamos un poco atrasados con el HUD pero se espera que para esta semana lleguemos a nivelarnos con el cronograma planteado.
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Re: HOTZ DOGZ - Skere Studios

Post by Miryan G. » Tue Apr 09, 2019 11:43 pm

Pantallas de inicio, Pick ups y avance scripts.
¿Que hemos hecho?
Hemos hecho el diseño de las pantallas y puesto un Pick ups como bonus en el score
¿Que vamos a hacer?
Como ya casi hemos terminado con la parte de diseño, nos centraremos mas en la programación del lo que nos resta del juego para tener suficiente tiempo para hacer arreglos y agregar detalles
¿Dificultades?
Hemos avanzado mucho, pero con lo que respecta el cronograma aun vamos un poco atrás
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Code: Select all

Void Start (){
Scale=Math.Clamp((int)(FindObjectOfType<PlayerController>().transform.position.x*10000),-1,1);
transform.localScale=newVector3(sacle,1,1);
if(GetComponent<Rigidbody2D>() !=null)
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity=new Vector2(-scale*3, height);
}
}
Void Update () 
{
}

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Re: HOTZ DOGZ - Skere Studios

Post by Miryan G. » Thu Apr 11, 2019 1:38 pm

Scripts
¿Que hemos hecho?
hemos programado la muerte del jugador, las balas tanto del jugador como del enemigo, y hemos arreglado un bug de la cámara.
¿Que vamos a hacer?
Continuaremos con la programación de los pick ups, las vidas y las pantallas de inicio
¿Dificultades?
Por el momento no hemos tenido mas dificultades.

Bala Miryan

Code: Select all

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Bala : MonoBehaviour {

    Rigidbody2D myRigidbody;
    public float movespeed;
    public float spinningSpeed;

	// Use this for initialization
	void Start () {
        myRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
        myRigidbody.AddRelativeForce(Vector2.up * (movespeed + PlayerController.rapidsPicked*PlayerController.projectileSpeedKoeff), ForceMode2D.Impulse);
        myRigidbody.angularVelocity = spinningSpeed;
	}
	
	void OnBecameInvisible()
    {
        Destroy(gameObject);
        if (transform.parent != null) Destroy(transform.parent.gameObject);
    }

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if(other.tag == "Enemy")
        {
            if(other.GetComponent<EnemyManager>() != null)
            {
                other.GetComponent<EnemyManager>().TakeDamage();
                Destroy(gameObject);
                if (transform.parent != null) Destroy(transform.parent.gameObject);
            }
        }
    }
}
Bala enemigo Miryan

Code: Select all

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BalaEnemigo : MonoBehaviour {

    Rigidbody2D myRigidbody;
    public float movespeed;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        myRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
        myRigidbody.AddRelativeForce(Vector2.right * (movespeed + PlayerController.rapidsPicked * PlayerController.projectileSpeedKoeff), ForceMode2D.Impulse);
    }

    void OnBecameInvisible()
    {
        Destroy(gameObject);
        if (transform.parent != null) Destroy(transform.parent.gameObject);
    }

    
}

Camara mov Miryan

Code: Select all

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Camara : MonoBehaviour {

    public BoxCollider2D cameraBounds;

    public bool isFollowing;

    public GameObject LeftBorder;

    private Transform player;

    private Vector2 min;
    private Vector2 max;



    // Use this for initialization
    void Start () {
        player = FindObjectOfType<PlayerController>().transform;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        min = cameraBounds.bounds.min;
        max = cameraBounds.bounds.max;

        var x = transform.position.x;

        if (isFollowing)
        {
            if (player.position.x > x)
            {
                x = player.position.x;
            }
        }
        var cameraHaflWidth = GetComponent<Camera>().orthographicSize * ((float)Screen.width / Screen.height);
        x = Mathf.Clamp(x, min.x + cameraHaflWidth, max.x - cameraHaflWidth);
        transform.position = new Vector3(x, transform.position.y, transform.position.z);
        LeftBorder.transform.position = new Vector2(x - cameraHaflWidth, transform.position.y);
    }
}

Muerte jugador Emanuel

Code: Select all

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MuerteJugador : MonoBehaviour {

	public float impulseX;
    public float impulseY;

    void Start()
    {
        Rigidbody2D myRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
        transform.localScale = FindObjectOfType<PlayerController>().transform.localScale;

        if(transform.localScale.x > 0)
        {
            myRigidbody.AddRelativeForce(Vector2.left * (impulseX + PlayerController.rapidsPicked * PlayerController.projectileSpeedKoeff), ForceMode2D.Impulse);
        } else
        {
            myRigidbody.AddRelativeForce(Vector2.right * (impulseX + PlayerController.rapidsPicked * PlayerController.projectileSpeedKoeff), ForceMode2D.Impulse);
        }
        myRigidbody.AddRelativeForce(Vector2.up * (impulseY + PlayerController.rapidsPicked * PlayerController.projectileSpeedKoeff), ForceMode2D.Impulse);
    }


}

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MuertePorToque : MonoBehaviour {

    public bool KillSelf;

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.tag == "Player")
        {
            FindObjectOfType<PlayerController>().Death();
            if (KillSelf) Destroy(gameObject);
        }

    }
}

Muerte enemigo Emanuel

Code: Select all

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MuerteEnemigo : MonoBehaviour {

    public float height;
    private int scale;

	// Use this for initialization
	void Start () {
        scale = Mathf.Clamp((int)(FindObjectOfType<PlayerController>().transform.position.x*10000 - transform.position.x * 10000), -1, 1);
        transform.localScale = new Vector3(scale, 1, 1);
        if(GetComponent<Rigidbody2D>() != null)
        {
            GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(-scale*3, height);
        }
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
}

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Re: HOTZ DOGZ - Skere Studios

Post by Miryan G. » Tue Apr 16, 2019 10:16 pm

Plataformas.

¿Que hemos hecho?
Hemos programado una forma para que el jugador pueda bajar por las plataformas si así lo desea.

¿Que vamos a hacer?
Estamos programando pick ups e interfase.

¿Dificultades?
El personaje en vez de bajar las plataformas parece que en ciertos momentos las traspasa, el código de los pick ups tiene fallos.

Cuando se subió el vídeo como link de imgur, este no me aparecía, por lo cual se utilizo el método de las presentaciones de slideshare, pero sigue sin poder verse el vídeo en la pantalla del foro, pero con el link se puede ver.

https://imgur.com/a/89Vk4Q6
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Re: HOTZ DOGZ - Skere Studios

Post by Miryan G. » Tue Apr 23, 2019 11:53 pm

Finalización de las ultimas pantallas y programación de estas
¿Que hemos hecho?
Hemos terminado las pantallas de inicio y hemos comenzado a programarlas dentro del juego.
¿Que vamos a hacer?
Vamos a continuar con la programación de las pantallas y con la mecánica de elección de los otros dos personajes.
¿Dificultades?
Por el momento no hemos visto ninguna dificultad esta semana.

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Programación pantallas Emanuel Duque

Code: Select all

void Update () {

        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            SceneManager.LoadScene(4);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            SceneManager.LoadScene(5);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            SceneManager.LoadScene(2);
        }
    }
    
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