
Ghostown - Wicked games
Moderator: julianmartinez16
Re: Ghostown - Wicked games
Muy bien, recuerden publicar un gif o un video para saber en que van, además los miembros dato deben estar encapsulados.


Andrés Bedoya Tobón
Profesor
"I only smile in the dark, I only smile when it's complicated" Raybiez
Profesor
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- JuanchoBot98
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Re: Ghostown - Wicked games
Hoja pastel parcial 2:


Juan Sebastian Botero Botero
Estudiante de PDOO 2019-20
aspirante a ilustrador profesional, amante de los doggos y las ensaladas.
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- JuanchoBot98
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Re: Ghostown - Wicked games
Script para hacer aparecer enemigos constantemente
(necesita refinarse para que no vaya a límites absurdos e implementarse en el proyecto)

(necesita refinarse para que no vaya a límites absurdos e implementarse en el proyecto)
Code: Select all
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class testinstanciador_dificultadadapt : MonoBehaviour
{
public GameObject ball;
public float tiempo = 2f;
public float presion = 2f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
tiempo -= Time.deltaTime;
if (tiempo <= 0f)
{
ball = Instantiate(ball, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
tiempo += presion;
presion -= 0.1f;
// Entre más baja presion, mas seguido se instancian los enemigos y aumenta la dificultad
}
}
}

Juan Sebastian Botero Botero
Estudiante de PDOO 2019-20
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- jpvelandia8
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Re: Ghostown - Wicked games
Código fallido de la torre para que se destruya al contacto con el fantasma:
Escenario Corregido Adecuado a la narrativa del juego (más tenebroso ya que se trata de un pueblo fantasma):

Code: Select all
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Torre : MonoBehaviour
{
public GameObject enemigo;
private float distancia_max = 2;
private bool contacto;
private SpriteRenderer spriteRenderer2D;
private BoxCollider2D collision;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float dist = (enemigo.transform.position - this.transform.position).magnitude;
if (dist <= distancia_max)
{
Debug.DrawLine(this.transform.position, enemigo.transform.position, Color.red);
}
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
Debug.Log("Colision");
if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
Debug.Log("Colision");
}
}
/* private void OnCollisionEnter2D(Collider2D collision)
{
spriteRenderer2D.enabled = false;
Debug.Log("Lo toca");
if (collision.tag == "Enemy")
{
Object.Destroy(gameObject);
Debug.Log("Lo toca");
}
}
*/
}
Escenario Corregido Adecuado a la narrativa del juego (más tenebroso ya que se trata de un pueblo fantasma):

Last edited by jpvelandia8 on Tue Sep 10, 2019 12:40 am, edited 1 time in total.
Juan Pablo Velandia Rodriguez
- jpvelandia8
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Re: Ghostown - Wicked games
Que hemos hecho?
Damos por terminada la digitalización (enemigos, escenario, torres).
Que vamos a hacer?
Ponernos al día con la que nos falta del sprint:
-Programar el daño que le hacen los fantasmas a las torres
-Programar la vida de las torres
-Programar los disparos de las torres
-Programar el daño a los fantasmas
-Implementar la generación de oleadas
Que dificultades hemos tenido?
Programar el daño que el fantasma le hace a la torre. Inicialmente queríamos trabajar como si el fantasma matara a la torre al impacto usando la función OnTriggerEnter2D, pero no funcionó, se le puso un Debug.Log dentro de la función para que se verificara si se daba la cilisón y en efecto la colisión no estaba sucediendo, se revisó que ambos elementos (Torre y Fantasma) tuvieran su respectivo collider en is Trigger. Las causas de su no funcionamiento son desconocidas.
Damos por terminada la digitalización (enemigos, escenario, torres).
Que vamos a hacer?
Ponernos al día con la que nos falta del sprint:
-Programar el daño que le hacen los fantasmas a las torres
-Programar la vida de las torres
-Programar los disparos de las torres
-Programar el daño a los fantasmas
-Implementar la generación de oleadas
Que dificultades hemos tenido?
Programar el daño que el fantasma le hace a la torre. Inicialmente queríamos trabajar como si el fantasma matara a la torre al impacto usando la función OnTriggerEnter2D, pero no funcionó, se le puso un Debug.Log dentro de la función para que se verificara si se daba la cilisón y en efecto la colisión no estaba sucediendo, se revisó que ambos elementos (Torre y Fantasma) tuvieran su respectivo collider en is Trigger. Las causas de su no funcionamiento son desconocidas.
Juan Pablo Velandia Rodriguez
Re: Ghostown - Wicked games
Organizar el formato de la ultima publicación, falta la planeación del sprint y las evidencias. Tienen hasta hoy para actualizar.


Andrés Bedoya Tobón
Profesor
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Re: Ghostown - Wicked games
¡Proyecto subido exitosamente al github!


Juan Sebastian Botero Botero
Estudiante de PDOO 2019-20
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Re: Ghostown - Wicked games
Sprint # 7
03/08/2019 al 10/09/2019
Subir el proyecto a GitHub: Juan Sebastián Botero.
Programación Unidades Pooling y generación de oleadas : Juan Pablo Velandia.

¿Que hemos hecho?
El pooling de los enemigos y la generación de las oleadas
¿Que vamos a hacer?
Disparos de las torres al detectar enemigos. (AHORA SI!)
¿Que dificultades hemos tenido?
La mala planeación del juego nos hizo cometer errores, que nos llevaron a atrasarnos, ya que estábamos trabajando los enemigos como si estos chocaran las torres, pero luego de corregir esto (dirigiendo a los enemigos por una ruta alterna en la cual ya no hay contacto con la torre, esto se puede evidenciar en el video de este mismo post) Pudimos seguir con el sprint haciendo Pooling y oleadas.
03/08/2019 al 10/09/2019
Subir el proyecto a GitHub: Juan Sebastián Botero.
Programación Unidades Pooling y generación de oleadas : Juan Pablo Velandia.

¿Que hemos hecho?
El pooling de los enemigos y la generación de las oleadas
¿Que vamos a hacer?
Disparos de las torres al detectar enemigos. (AHORA SI!)
¿Que dificultades hemos tenido?
La mala planeación del juego nos hizo cometer errores, que nos llevaron a atrasarnos, ya que estábamos trabajando los enemigos como si estos chocaran las torres, pero luego de corregir esto (dirigiendo a los enemigos por una ruta alterna en la cual ya no hay contacto con la torre, esto se puede evidenciar en el video de este mismo post) Pudimos seguir con el sprint haciendo Pooling y oleadas.
Juan Pablo Velandia Rodriguez
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Re: Ghostown - Wicked games
Sprint # 7
03/08/2019 al 10/09/2019
Subir el proyecto a GitHub: Juan Sebastián Botero.
Programación Unidades Pooling y generación de oleadas : Juan Pablo Velandia.

Código del Pooling: Sacado del tutorial del profe
¿Que hemos hecho?
El pooling de los enemigos , la generación de las oleadas y subida del proyecto a GithHub.
¿Que vamos a hacer?
Disparos de las torres al detectar enemigos. (AHORA SI!)
¿Que dificultades hemos tenido?
La mala planeación del juego nos hizo cometer errores, que nos llevaron a atrasarnos, ya que estábamos trabajando los enemigos como si estos chocaran las torres, pero luego de corregir esto (dirigiendo a los enemigos por una ruta alterna en la cual ya no hay contacto con la torre, esto se puede evidenciar en el video de este mismo post) Pudimos seguir con el sprint haciendo Pooling y oleadas.
03/08/2019 al 10/09/2019
Subir el proyecto a GitHub: Juan Sebastián Botero.
Programación Unidades Pooling y generación de oleadas : Juan Pablo Velandia.

Código del Pooling: Sacado del tutorial del profe
Code: Select all
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class PoolingUnidades : MonoBehaviour
{
public static ArrayList unidades = new ArrayList();
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
GameObject unidad = GameObject.Find("Fantasma");
GameObject temp;
Vector3 incremento = new Vector3(0, 1);
Vector3 posicion_inicial = unidad.transform.position;
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
temp = Instantiate(unidad, posicion_inicial + incremento, Quaternion.identity);
posicion_inicial = temp.transform.position;
unidades.Add(temp);
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
¿Que hemos hecho?
El pooling de los enemigos , la generación de las oleadas y subida del proyecto a GithHub.
¿Que vamos a hacer?
Disparos de las torres al detectar enemigos. (AHORA SI!)
¿Que dificultades hemos tenido?
La mala planeación del juego nos hizo cometer errores, que nos llevaron a atrasarnos, ya que estábamos trabajando los enemigos como si estos chocaran las torres, pero luego de corregir esto (dirigiendo a los enemigos por una ruta alterna en la cual ya no hay contacto con la torre, esto se puede evidenciar en el video de este mismo post) Pudimos seguir con el sprint haciendo Pooling y oleadas.
Juan Pablo Velandia Rodriguez
- jpvelandia8
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- Joined: Fri Jul 19, 2019 6:07 am
Re: Ghostown - Wicked games
Sprint # 8
10/08/2019 al 17/09/2019
Hacer que las torres disparen a las unidades cercanas, implementación de los sprites de Ana : Juan Pablo Velandia.
Hacer animación de movimiento de los fantasmas, diseño de los disparos: Ana María
Subir el proyecto actualizado: Juan Sebastián.
Disparos de la torre, cabe racalcar que estos disparos NO POSEEN POOLING, lo que significa que falta su optimización.

Sprites que serán usados para la animación del fantasma (falta implementación).

10/08/2019 al 17/09/2019
Hacer que las torres disparen a las unidades cercanas, implementación de los sprites de Ana : Juan Pablo Velandia.
Hacer animación de movimiento de los fantasmas, diseño de los disparos: Ana María
Subir el proyecto actualizado: Juan Sebastián.
Disparos de la torre, cabe racalcar que estos disparos NO POSEEN POOLING, lo que significa que falta su optimización.

Sprites que serán usados para la animación del fantasma (falta implementación).

Juan Pablo Velandia Rodriguez