Ghostown - Wicked games

Programación Orientada a Objetos (Tower defense - kingdom rush)

Moderator: julianmartinez16

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xacarana
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Re: Ghostown - Wicked games

Post by xacarana » Fri Aug 30, 2019 6:28 am

Muy bien, recuerden publicar un gif o un video para saber en que van, además los miembros dato deben estar encapsulados.

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Andrés Bedoya Tobón
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Re: Ghostown - Wicked games

Post by JuanchoBot98 » Fri Aug 30, 2019 7:04 am

Hoja pastel parcial 2:

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Re: Ghostown - Wicked games

Post by JuanchoBot98 » Fri Sep 06, 2019 12:09 am

Script para hacer aparecer enemigos constantemente

(necesita refinarse para que no vaya a límites absurdos e implementarse en el proyecto)

Code: Select all

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class testinstanciador_dificultadadapt : MonoBehaviour
{
    public GameObject ball;
    public float tiempo = 2f;
    public float presion = 2f;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        tiempo -= Time.deltaTime;
        if (tiempo <= 0f)
        {
            ball = Instantiate(ball, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
            tiempo += presion;
            presion -= 0.1f;
            // Entre más baja presion, mas seguido se instancian los enemigos y aumenta la dificultad
        }
    }
}
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Juan Sebastian Botero Botero
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Re: Ghostown - Wicked games

Post by jpvelandia8 » Tue Sep 10, 2019 12:35 am

Código fallido de la torre para que se destruya al contacto con el fantasma:

Code: Select all

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Torre : MonoBehaviour
{
    public GameObject enemigo;
    private float distancia_max = 2;
    private bool contacto;
    private SpriteRenderer spriteRenderer2D;
    private BoxCollider2D collision;


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float dist = (enemigo.transform.position - this.transform.position).magnitude;

        if (dist <= distancia_max)
        {
            Debug.DrawLine(this.transform.position, enemigo.transform.position, Color.red);

        }
    }
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        Debug.Log("Colision");

        if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
        {
            Debug.Log("Colision");
        }
    }

    /* private void OnCollisionEnter2D(Collider2D collision)
     {

         spriteRenderer2D.enabled = false;
         Debug.Log("Lo toca");

         if (collision.tag == "Enemy")
         {
             Object.Destroy(gameObject);
             Debug.Log("Lo toca");
         }
     }
     */
}

Escenario Corregido Adecuado a la narrativa del juego (más tenebroso ya que se trata de un pueblo fantasma):

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Last edited by jpvelandia8 on Tue Sep 10, 2019 12:40 am, edited 1 time in total.
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Re: Ghostown - Wicked games

Post by jpvelandia8 » Tue Sep 10, 2019 12:38 am

Que hemos hecho?
Damos por terminada la digitalización (enemigos, escenario, torres).
Que vamos a hacer?
Ponernos al día con la que nos falta del sprint:
-Programar el daño que le hacen los fantasmas a las torres
-Programar la vida de las torres
-Programar los disparos de las torres
-Programar el daño a los fantasmas
-Implementar la generación de oleadas
Que dificultades hemos tenido?
Programar el daño que el fantasma le hace a la torre. Inicialmente queríamos trabajar como si el fantasma matara a la torre al impacto usando la función OnTriggerEnter2D, pero no funcionó, se le puso un Debug.Log dentro de la función para que se verificara si se daba la cilisón y en efecto la colisión no estaba sucediendo, se revisó que ambos elementos (Torre y Fantasma) tuvieran su respectivo collider en is Trigger. Las causas de su no funcionamiento son desconocidas.
Juan Pablo Velandia Rodriguez

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Re: Ghostown - Wicked games

Post by xacarana » Tue Sep 10, 2019 7:04 am

Organizar el formato de la ultima publicación, falta la planeación del sprint y las evidencias. Tienen hasta hoy para actualizar.

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Andrés Bedoya Tobón
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Re: Ghostown - Wicked games

Post by JuanchoBot98 » Tue Sep 10, 2019 2:13 pm

¡Proyecto subido exitosamente al github!

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Juan Sebastian Botero Botero
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Re: Ghostown - Wicked games

Post by jpvelandia8 » Tue Sep 10, 2019 11:46 pm

Sprint # 7
03/08/2019 al 10/09/2019
Subir el proyecto a GitHub: Juan Sebastián Botero.
Programación Unidades Pooling y generación de oleadas : Juan Pablo Velandia.

Image


¿Que hemos hecho?
El pooling de los enemigos y la generación de las oleadas
¿Que vamos a hacer?
Disparos de las torres al detectar enemigos. (AHORA SI!)
¿Que dificultades hemos tenido?
La mala planeación del juego nos hizo cometer errores, que nos llevaron a atrasarnos, ya que estábamos trabajando los enemigos como si estos chocaran las torres, pero luego de corregir esto (dirigiendo a los enemigos por una ruta alterna en la cual ya no hay contacto con la torre, esto se puede evidenciar en el video de este mismo post) Pudimos seguir con el sprint haciendo Pooling y oleadas.
Juan Pablo Velandia Rodriguez

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Re: Ghostown - Wicked games

Post by jpvelandia8 » Tue Sep 10, 2019 11:51 pm

Sprint # 7
03/08/2019 al 10/09/2019
Subir el proyecto a GitHub: Juan Sebastián Botero.
Programación Unidades Pooling y generación de oleadas : Juan Pablo Velandia.

Image

Código del Pooling: Sacado del tutorial del profe

Code: Select all

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class PoolingUnidades : MonoBehaviour
{
    public static ArrayList unidades = new ArrayList();

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        GameObject unidad = GameObject.Find("Fantasma");
        GameObject temp;
        Vector3 incremento = new Vector3(0, 1);
        Vector3 posicion_inicial = unidad.transform.position;

        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            temp = Instantiate(unidad, posicion_inicial + incremento, Quaternion.identity);
            posicion_inicial = temp.transform.position;
            unidades.Add(temp);
        }

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

¿Que hemos hecho?
El pooling de los enemigos , la generación de las oleadas y subida del proyecto a GithHub.
¿Que vamos a hacer?
Disparos de las torres al detectar enemigos. (AHORA SI!)
¿Que dificultades hemos tenido?
La mala planeación del juego nos hizo cometer errores, que nos llevaron a atrasarnos, ya que estábamos trabajando los enemigos como si estos chocaran las torres, pero luego de corregir esto (dirigiendo a los enemigos por una ruta alterna en la cual ya no hay contacto con la torre, esto se puede evidenciar en el video de este mismo post) Pudimos seguir con el sprint haciendo Pooling y oleadas.


JuanchoBot98 wrote:
Tue Sep 10, 2019 2:13 pm
¡Proyecto subido exitosamente al github!

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Re: Ghostown - Wicked games

Post by jpvelandia8 » Tue Sep 17, 2019 6:34 am

Sprint # 8
10/08/2019 al 17/09/2019

Hacer que las torres disparen a las unidades cercanas, implementación de los sprites de Ana : Juan Pablo Velandia.
Hacer animación de movimiento de los fantasmas, diseño de los disparos: Ana María
Subir el proyecto actualizado: Juan Sebastián.


Disparos de la torre, cabe racalcar que estos disparos NO POSEEN POOLING, lo que significa que falta su optimización.

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Sprites que serán usados para la animación del fantasma (falta implementación).

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Juan Pablo Velandia Rodriguez

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