Bekings Company - Bermuda's Triangle

Programación Orientada a Objetos (Tower defense - kingdom rush)

Moderator: julianmartinez16

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danielfposada
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Re: Bekings Company - Bermuda's Triangle

Post by danielfposada » Fri Sep 30, 2016 9:27 am

¿Qué se ha hecho?

Se termino en un 90% todo el apartado gráfico del nivel

¿Qué se va a hacer?

se planea avanzar en la programación e implementar todos los sprites que ya están listos

¿Que dificultades se han tenido?

ninguna por el momento


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Re: Bekings Company - Bermuda's Triangle

Post by danielfposada » Wed Oct 05, 2016 9:26 am

¿Qué se ha hecho?
Se re-diseño el logo

¿Qué se va a hacer?
Se va a pulir todo el código que ya se tiene implementado

¿Qué dificultades se han tenido?
Ninguna




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Re: Bekings Company - Bermuda's Triangle

Post by danielfposada » Wed Oct 12, 2016 9:53 am

¿Qué se ha hecho?

Se creo un código que hace virar los barcos en las curvas
se termino el código de disparo

¿Qué se va a hacer?

Se organizaran las animaciones de disparo de las armas y explosiones con el código de disparo

¿Qué dificultades se han tenido?

Destrucción de las balas cuando impactaban con los barco (solucionado)
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Re: Bekings Company - Bermuda's Triangle

Post by CalleSantiago » Wed Oct 19, 2016 7:10 am

Próximamente tutorial sobre las balas

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Re: Bekings Company - Bermuda's Triangle

Post by CalleSantiago » Wed Oct 19, 2016 10:38 pm

Tutorial para disparos



Códigos:

Bullet

Code: Select all

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Bullet : MonoBehaviour {
    private float speedBullet;
    Vector2 _direccion;
    bool isReady;

    void Awake()
    {
        speedBullet = 8;
        isReady = false;
    }

    public void setDirection(Vector2 direccion)
    {
        _direccion = direccion.normalized;
        isReady = true;
    }
	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	if(isReady)
        {
            Vector2 position = transform.position;
            position = position + _direccion * speedBullet * Time.deltaTime;

            transform.position = position;
            Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(0, 0));
            Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1));

            if((transform.position.x < min.x) || (transform.position.x > max.x) || 
                (transform.position.y <min.y) || (transform.position.y > max.y))
            {
                Destroy(gameObject);
            }
        }
	}
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider)
    {
        if (collider.tag.Equals("Respawn"))
        {
            // collider.gameObject.SetActive(false);
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
}
Tower

Code: Select all

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Torre : MonoBehaviour {
    public GameObject enemigo;
    public GameObject enemigo2;
    public GameObject enemigo3;
    private float distancia_umbral = 2;
    private Transform target;
    public GameObject CanonBall;
    private float tiempo;
    private float tiempoDeSalir;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        this.tiempo = 0;
        this.tiempoDeSalir = 0.5f;
        Invoke("disparar", 1);
    }

    // Use this for initialization
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        float dist = (enemigo.transform.position - this.transform.position).magnitude;
        float dist2 = (enemigo2.transform.position - this.transform.position).magnitude;
        float dist3 = (enemigo3.transform.position - this.transform.position).magnitude;

        if (dist <= distancia_umbral)
        {
            this.tiempo += Time.deltaTime;
            // this.target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Respawn").transform;
            Debug.DrawLine(this.transform.position, enemigo.transform.position, Color.green);

            GameObject enemig = GameObject.Find("Barco1");
            if (enemig != null)
            {
                if (this.tiempo > this.tiempoDeSalir)
                {
                    this.tiempo = 0;
                    GameObject bullet = (GameObject)Instantiate(CanonBall);
                    bullet.transform.position = transform.position;
                    Vector2 direction = enemig.transform.position - bullet.transform.position;
                    bullet.GetComponent<Bullet>().setDirection(direction);
                }
            }
           
            
        }

        if (dist2 <= distancia_umbral)
        {
            this.tiempo += Time.deltaTime;
            this.target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Respawn").transform;
            Debug.DrawLine(this.transform.position, enemigo2.transform.position, Color.green);
            GameObject enemig1 = GameObject.Find("Barco2");
            if (enemig1 != null)
            {
                if (this.tiempo > this.tiempoDeSalir)
                {
                    this.tiempo = 0;
                    GameObject bullet = (GameObject)Instantiate(CanonBall);
                    bullet.transform.position = transform.position;
                    Vector2 direction = enemig1.transform.position - bullet.transform.position;
                    bullet.GetComponent<Bullet>().setDirection(direction);
                }
            }
        }
        if (dist3 <= distancia_umbral)
        {
            this.tiempo += Time.deltaTime;
            // this.target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Respawn").transform;
            Debug.DrawLine(this.transform.position, enemigo3.transform.position, Color.green);
            GameObject enemig2 = GameObject.Find("Barco3");
            if (enemig2 != null)
            {
                if (this.tiempo > this.tiempoDeSalir)
                {
                    this.tiempo = 0;
                    GameObject bullet = (GameObject)Instantiate(CanonBall);
                    bullet.transform.position = transform.position;
                    Vector2 direction = enemig2.transform.position - bullet.transform.position;
                    bullet.GetComponent<Bullet>().setDirection(direction);
                }
            }
        }
    }
}
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Re: Bekings Company - Bermuda's Triangle

Post by xacarana » Thu Oct 20, 2016 3:27 pm

¿Qué han hecho? falta responder las preguntas del seguimiento

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Re: Bekings Company - Bermuda's Triangle

Post by CalleSantiago » Thu Oct 20, 2016 10:36 pm

Lo sentimos, Xaca...

¿Qué se ha hecho?

Tutorial sobre el código completo con las balas

¿Qué se va a hacer?

Ponerlos al día con los vídeos que nos faltan

Dificultades

Tiempo :(
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Re: Bekings Company - Bermuda's Triangle

Post by CalleSantiago » Wed Oct 26, 2016 10:12 pm

¿Qué se ha hecho?

Se ha implementado el vídeo de Estudios piña (dirección del barco)
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¿Qué se va a hacer?

Implementar vídeos para salud, monedas y poner torres.

Dificultades

Por ahora ninguna
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Re: Bekings Company - Bermuda's Triangle

Post by danielfposada » Fri Nov 04, 2016 9:12 am

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Re: Bekings Company - Bermuda's Triangle

Post by xacarana » Fri Nov 04, 2016 10:25 am

Estuvo muy bien el proceso durante el semestre, necesitamos rematar muy bien, deben terminar al menos dos oleadas, ajustar detalles en los disparos y publicar el video explicando los nuevos ajustes.

Recuerden llenar cada uno la encuesta, y sustentar el proyecto el martes.

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