FUNI-White shadows

Programación Orientada a Objetos (Tower defense - kingdom rush)

Moderator: julianmartinez16

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juanmatq
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Re: FUNI-White shadows

Post by juanmatq » Tue Sep 12, 2017 2:23 pm

Animaciones y vista frontal enemigos:

Guerrero:
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Arquero:
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Mago:
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juanmatq
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Re: FUNI-White shadows

Post by juanmatq » Thu Sep 14, 2017 3:02 pm

-¿Qué hemos hecho?: Se hizo las animaciones de los personajes en la vista de espaldas, se digitalizó la torre de fuego, se creo la barra de vida y se puso en el enemigo.
-¿Qué haremos?
se corregirán algunos errores que hay, se modificarán los targets, se creará la torre faltante y se harán unas animaciones del ataque de las torres.
-dificultades?
Hay ciertos errores en el pooling de unidades y en los disparos.

Animaciones y vista de espaldas enemigos:

Guerrero:
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Image

Arquero:
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Mago:
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Torre de fuego:
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Last edited by juanmatq on Thu Sep 28, 2017 1:44 am, edited 1 time in total.

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mateopkp
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Re: FUNI-White shadows

Post by mateopkp » Sat Sep 16, 2017 12:13 pm

vida llena:
Image
vida vacía:
Image
evidencia de la vida con el enemigo :
Image
código de la barra de vida :

Code: Select all

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LogicaBarra : MonoBehaviour {
    public GameObject guerrero;
    public GameObject barra_azul;
    public GameObject barra_morada;
    float escala = .001f;
    SpriteRenderer sr;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        sr = barra_azul.GetComponent<SpriteRenderer>();



    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if(sr.transform.localScale.x> 0)
        {
            sr.transform.localScale -= new Vector3(escala, 0);
            barra_azul.transform.position = guerrero.transform.position - new Vector3( 0.3f-sr.bounds.size.x/2, -0.4f);
            Debug.Log(barra_azul.transform.position.x);
            barra_morada.transform.position=guerrero.transform.position - new Vector3(0.1f, -.4f); 
        }
		
	}
}

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mateopkp
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Re: FUNI-White shadows

Post by mateopkp » Tue Sep 19, 2017 11:23 am

Martes 19/09/2017
-¿Qué hemos hecho?:se logro corregir varios fallos en el juego , en el pooling de unidades y la manera en como disparan las torres, y la velocidad de las flechas , ademas se dio la posibilidad de escoger otra torre , modificando los targets
-¿Qué haremos?
se tratara de variar la caminata de los personajes y se le agregara el código de disparo a la nueva torre , ademas se tratara de que la barra de vida se cree tan bien para el pooling de unidades
-dificultades?
nos encontramos con que las bases para las torres no son adaptables para todo tipo de torres estos e deberá corregir a futuro

el símbolo para escoger la torre de arqueros es:
Image
el símbolo para escoger la torre de rayos es:
Image
la torre de rayos mejorada :
Image
aca podemos ver como se ve en el juego :
Image
ademas podemos ver que las unidades ya no se chocan entre ellas
el código que se creo fue :

Code: Select all

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Poneelecciones : MonoBehaviour {

	public GameObject arqueros;
    public GameObject rayoz;
    void OnMouseDown()
    {
        
        GameObject temp;
        GameObject temp2;
        Vector3 pos1 = this.transform.position;
        pos1.y = pos1.y + 0.4f;
        pos1.x = pos1.x - 0.16f;
        Vector3 pos2 = this.transform.position;
        pos2.y += 0.4f;
        pos2.x += .16f;
        temp = Instantiate(arqueros);
        temp.transform.position = pos1;
        temp.layer = 5;
        temp2 = Instantiate(rayoz);
        temp2.transform.position = pos2;
        temp2.layer = 5;
        Destroy(this.gameObject);


    }
}
y para la torre de rayos:

Code: Select all

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PoneTesla : MonoBehaviour {

    public GameObject tesla;
    
    void OnMouseDown()
    {
        Debug.Log("SDJJSJDKJSKDJKSJDKJSDJKSD");
        GameObject temp;
        Vector3 pos = this.transform.position;
        pos.x = pos.x -0.18f;
     
        temp = Instantiate(tesla);
        temp.transform.position = pos;
        temp.layer = 5;
        Destroy(this.gameObject);



    }
}
Last edited by mateopkp on Tue Sep 19, 2017 8:42 pm, edited 1 time in total.

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juanmatq
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Re: FUNI-White shadows

Post by juanmatq » Tue Sep 19, 2017 2:45 pm

Torre Rayos:
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Animación fuego chocando con enemigo:
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Animación rayos chocando con enemigo:
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Re: FUNI-White shadows

Post by mateopkp » Thu Sep 21, 2017 7:32 pm

Jueves 21/09/2017
-¿Qué hemos hecho?: Se logro la implementacion correcta de la torre de rayos y sus balas
-¿Qué haremos?
se tratara de variar la caminata de los personajes , ademas se tratara de que la barra de vida se cree tan bien para el pooling de unidades
-dificultades?
algunas flechas se están saliendo de el mapa , y no se logra hacer que detecten al primer enemigo de el cual se crea el pooling , ademas de que se descubrio de que las flechas están chocando con los targets

El Código para la torre de rayos es :

Code: Select all

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TorreTesla : MonoBehaviour
{

    private GameObject enemigo;
    private float distancia_de_umbral = 1.5f;
    private bool puede_disparar = true;
    private float cooldown = 1f;
    public float cooldowntimer = 0;

    public GameObject Enemigo
    {
        get
        {
            return enemigo;
        }

        set
        {
            enemigo = value;
        }
    }

    public float Distancia_de_umbral
    {
        get
        {
            return distancia_de_umbral;
        }

        set
        {
            distancia_de_umbral = value;
        }
    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Enemigo = BuscarEnemigosercano();
        if (cooldowntimer >= cooldown)
        {
            puede_disparar = true;
            if (Enemigo != null && puede_disparar == true)
            {
                Disparar();
                Debug.DrawLine(this.transform.position, enemigo.transform.position, Color.blue);
            }
            cooldowntimer = 0;

        }
        cooldowntimer += Time.deltaTime;


    }
    void Disparar()
    {
        GameObject obj = (GameObject)Instantiate(GameObject.Find("Sin título-1"), this.transform.position, Quaternion.identity);
        Rayo rayo = obj.[code]
GetComponent<Rayo>();
rayo.ActivarRayo(this);

}
GameObject BuscarEnemigosercano()

{
ArrayList enemigos = PolingUnidades.unidades;
GameObject temp2;

foreach (Object item in enemigos)
{
temp2 = (GameObject)item;
if (Vector3.Distance(temp2.transform.position, this.transform.position) < Distancia_de_umbral)
{
return temp2;
}

}
return null;


}
}


[/code]
el código para la bala de la torre de rayos es:

Code: Select all

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Rayo : MonoBehaviour { 


    private GameObject objetivo;
    private float velocidad = 3;

    // Use this for initialization
    void Start(){

    }

    // Update is called once per frame
    void Update(){

        Vector3 direccion;
        if (objetivo != null)
        {
            direccion = objetivo.transform.position - this.transform.position;
            this.transform.position += velocidad * direccion.normalized * Time.deltaTime;

        }
    }
    public void ActivarRayo(TorreTesla torre)
    {
        objetivo = torre.Enemigo;



    }
}

el rayo que dispararía:
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Re: FUNI-White shadows

Post by mateopkp » Tue Sep 26, 2017 12:56 pm

martes 26/09/2017
-¿Qué hemos hecho?:se cambio la forma en la que se daba la opción de elegir torre desde la lógica interna del juego, debido a que la anterior manera presentaba varios fallos , así quedando su funcionalidad perfecta, se implemento la animación de una torre y de el mago , se corrigieron fallos de la barra de vida , ademas se trabajo en una opción para el pooling de unidades , pero no funciono
-¿Qué haremos?
se tratara de corregir el pooling de unidades para el próximo martes y variar los personajes que salen en el ademas de tratar de que la barra de vida se cree junto con ellos , para esto se plantea hacer un pooling de barras de vida , queda pendiente hacer la pagina de inico , que se tratara de implementar para el jueves debido ha que hay un atraso con el cocept de diseño
-dificultades?
no se puede corregir el bug de distancia de las balas , no se pudo implementar la pantalla de inicio ,se tuvo que re implementar en un 60% el código de escoger torre
así quedo el seleccionador :Image
Animación de Mago:
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Animacion de Torre:
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hoy en la noche se subirá un vídeo de como va el juego

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Re: FUNI-White shadows

Post by juanmatq » Wed Sep 27, 2017 8:06 pm

-¿Qué hemos hecho?: Se hizo el menú de inicio del juego, se mejoró la torre de fuego que presentaba problemas antes al estar en solo una dirección, se agregó sonido al juego, se terminan detalles y corrigen errores para la pre-entrega.
-¿Qué haremos?
En las próximas semanas se trabajará en la decoración del nivel, se tratarán de corregir unos bugs del juego y se ultimarán detalles del juego como configurar los sprites de los personajes para que miren al frente cuando bajen en el mapa y miren de lado cuando vayan horizontalmente.
-dificultades?
Hubo algunos bugs en el juego donde las flechas de las torres se desplazaban hacia arriba una vez los enemigos llegaban al final del nivel.

Menú del juego:
Image

Torre de fuego mejorada:
Image


https://es.slideshare.net/secret/kfNc5ZhCGrS5d2

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Re: FUNI-White shadows

Post by mateopkp » Fri Sep 29, 2017 12:23 pm

se logro configurar las oleadas, y se añadió el arquero y las oleadas por la parte de abajo , ademas de sonidos del juego
Image
también se configuro la pantalla de inicio y se hizo el gameplay pero esto se mejorara para el próximo martes , ademas de mejorar las barras de vida
y la escena de inicio :

Image

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Re: FUNI-White shadows

Post by juanmatq » Mon Oct 02, 2017 10:02 pm

Animación torres Rayo y Fuego construyendose:

Rayo:
Image

Fuego:
Image

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