Videojuego INFECTED

En esta sección se atenderán las dudas relacionadas con sistemas de gestión de la calidad, procedimientos, buenas prácticas, normas y todo lo relacionado con aseguramiento de la calidad

Moderator: julianmartinez16

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Esteban
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Re: Videojuego INFECTED

Post by Esteban » Tue Mar 01, 2016 7:50 am

¿Qué se hizo?

Se hizo unos ajustes de código optimizando su funcionamiento y delegando tareas a funciones

¿Qué se va a hacer?

El diagrama de clases del proyecto y el diagrama de secuencia planteado en el sprint.

¿Qué problemas se encontraron?

El personaje en el computador de david aparece por partes regadas por el escenario y animado.

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David Pineda
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Re: Videojuego INFECTED

Post by David Pineda » Thu Mar 03, 2016 7:26 am


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Esteban
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Re: Videojuego INFECTED

Post by Esteban » Thu Mar 10, 2016 6:31 am

¿Qué se hizo?

Diagrama de clases, de secuencia, animaciones faltantes del sprint pasado, script para gestionar vida del personaje

¿Qué se va a hacer?

Generar scripts para la gestión de vida de la defensa del cuerpo, agregar funciones al script control personaje para gestionar el daño que produce el virus a la defensa del cuerpo.

¿Qué problemas se encontraron?

Al quitar el tracking a la carpeta Library el proyecto de David Pineda no abre debido a estos cambios.

Burndown Chart Sprint 4:
Burndown_Chart_S4.JPG
Sprint 4

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SecuenciaAtacar.JPG
ClasesInfected.jpg
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Esteban
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Re: Videojuego INFECTED

Post by Esteban » Mon Mar 28, 2016 7:54 pm

¿Qué se hizo?

Generar el Script IA, el cual gestiona todos los estados de las defensas del cuerpo, determinando la animación que le corresponda a cada acción.
Agregar al Script de IA la funcionalidad de perseguir al Virus

¿Qué se va a hacer?

Resolver los problemas con la carpeta /Library al usar git ya que siempre pide merge.
Hacer que tanto el Virus como la Defensa requieran mirar al adversario para poder atacar

¿Qué problemas se encontraron?

Los problemas con la Carpeta /Library continuan, El contenido de la misma cambia por cada cambio que se le haga al proyecto y como es vital para el funcionamiento del proyecto no se puede ignorar. Esto hace que cada vez que se quiera hacer un pull se pida merge, el mayor problema es que son muchos archivos y éstos no se entienden porque Unity los codifica en un formato inentendible. Según las investigaciones hechas esto podría corregirse forzando la serialización a Texto y quitandoles el atributo de oculto desde las preferencias del proyecto en Unity, Según la fuente esto hace que la carpeta /Library no sea indispensable para el proyecto.
Burndown_Chart_S5.JPG
Sprint 5 29/03/2016

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Re: Videojuego INFECTED

Post by Esteban » Thu Apr 07, 2016 2:50 am

¿Qué se hizo?

Se solucionó el problema de los merge con Library.
Se agregó un fondo para el nivel en las venas del cuerpo.
Se definió una escena para mostrar en gameplay.

¿Qué se va a hacer?

Generar script de experiencia del jugador.
Mejorar la barra de vida con un mejor diseño.

¿Qué problemas se encontraron?

Los propósitos recién mencionados nunca se llevaron a cabo: los slider se diseñaron pero no se implementaron, la experiencia del jugador, debido a que habían funcionalidades de más importancia se determinó que era opcional.
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Burndown_Chart_S5_2.JPG
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Solución a los problemas de merge con Unity

Post by Esteban » Thu Apr 07, 2016 2:57 am

1) Una persona crea el proyecto de unity.
2) Ingresa a Edit>Project Settings>Editor
3) En Version Control, poner mode en Visible Meta Files.
4) En Asset Serialization, poner mode en Force Text.
5)Agregar el archivo .gitignore generado por https://www.gitignore.io/ MUY IMPORTANTE: NO IGNORAR LOS ARCHIVOS .META
6) Crear el repositorio.
7) El compañero clona el repositorio.
8) Si se experimentan diferencias entre los proyectos se debe copiar y pegar todo el contenido de la carpeta del proyecto (excepto la carpeta .git) al compañero. Esto se hace una sola vez ya que hay carpetas que aunque ya no tengan cambios significativos, son vitales para el proyecto, por ejemplo /Library.

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Re: Videojuego INFECTED

Post by Esteban » Thu May 26, 2016 10:37 pm

ANUNCIO IMPORTANTE:

Los Sprint se vieron suspendidos por cierto tiempo. Se solucionaron problemas de git con Unity, se programó y diseñó por periodos muy cortos y ocasionales debido a la sobrecarga académica, especialmente en la programación del proyecto para móviles: "La Liga del Ahorro".

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Re: Videojuego INFECTED

Post by Esteban » Thu May 26, 2016 10:49 pm

Sprint 6 23/04/2016-30/04/2016

¿Qué se hizo?

Se mejoró el salto del cólera, se animó el glóbulo blanco y se generó el menú infected.

¿Qué se va a hacer?

Terminar la documentación, Hacer una revisión mas detallada de almenos 1 código de Alpha Schedule.

Dificultades encontradas:

Sincronización, tiempo y asignación de tareas entre David Pineda y yo. Motivo: Sobrecarga académica, dificultades con el .git, falta de dedicación por parte de mi compañero.

NOTA: Por algún motivo, la imagen no se deja adjuntar

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Documento Resumen del proyecto

Post by Esteban » Sat May 28, 2016 2:01 pm

RESUMEN DEL PROYECTO:

A FAVOR:
• 28/36 Historia de usuario finalizadas con éxito en 6 Sprints.
• Hubo otras funcionalidades que se llevaron a cabo pero que no fueron reportadas en este documento dado que este ejercicio consumía mucho tiempo y se pretendía aportar la mayor funcionalidad posible al videojuego.
• Se aprendió muchísimo en el proceso, tanto la estimación de puntos para los sprint como la metodología scrum y todo lo que su uso implica.
• Los conocimientos de diseño y entretenimiento digital de David Pineda contribuyeron muchísimo al aspecto del juego, el cual es muy adecuado a la temática y logra ambientar muy bien el juego.
• En todo el proceso se aprendió mucho de la programación en Unity3D.

EN CONTRA:

• 8/36 Historias de usuario no cumplidas porque se tuvieron aspiraciones muy altas respecto al tiempo para desarrollar.
• Motivos:
o No se contempló, en su momento la posibilidad de que el semestre actual tuviese tantos proyectos por materia y que demandarían tanto tiempo.
o Hubo muchos tiempos muertos, faltó compromiso por parte de David Pineda.

• Trabajar con Git y Unity usando .gitignore es muy difícil, hubo muchos merge fallidos, los proyectos en Unity después de un pull ya no habrían, hubo que aprender a devolverse a commit anteriores, algunos avances importantes se perdieron en el proceso de aprender a restaurar versiones previas. Se perdió muchísimo tiempo tratando de mantener una versión del proyecto coherente y actualizada en ambas partes.

• Respecto a las revisiones de Alpha Schedule: Revisar un código MVC es difícil cuando nunca se ha usado ese patrón. Solo hubo una corta reunión en donde se nos explicó de manera acertada pero superficial esta manera de programar y el uso de Razor, el cual, finalmente, no pudimos comprender. Alpha Schedule tuvo que decidir, al igual que nosotros de que dedicarse a la funcionalidad era primordial y que es dispendioso en exceso la creación de un diagrama por funcionalidad o por cada nuevo fragmento de código, por este motivo se procedió a revisar un solo código en detalle; las revisiones de diagramas, siendo éstas más sencillas si fueron superiores en cantidad.

SUGERENCIAS PARA EL CURSO

Es bien sabido que el objetivo con las revisiones de código es ayudar a mejorar la calidad del software del grupo de trabajo a quienes se revisa y que también se pretende aprender de su forma de programar o sus lenguajes usados. Pese a esto, cuando se desconoce en demasía el lenguaje, los patrones o la forma de programar del grupo a revisar, el tiempo invertido en la revisión sobrepasaría el de desarrollo del proyecto propio y ese no es el objetivo. Es claro que mientras exista una presión por funcionalidad se tenderá a revisar menos código ajeno. Se recomienda buscar un equilibrio entre las dos tareas: revisar y avanzar en el proyecto.

ASPECTOS A MEJORAR COMO EQUIPO DE TRABAJO
• Falta más comunicación, compromiso y constancia.
• Ambos debemos diseñar y codificar, no funcionó muy bien repartir diseño para una sola persona y codificación para otra. No hay un equilibrio en las tareas asignadas y su complejidad y tiempo para desarrollarlas.
• Conocer patrones es importante, es preciso comenzar a usarlos.

Para visualizar las historias de usuario, ampliando la información aquí publicada ingresar a:
https://drive.google.com/file/d/0B2DCKz ... sp=sharing


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