HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

En esta sección se realizará el seguimiento de los proyectos de semestre, con los respectivos avances periódicos según lo definido en la metodología SCRUM.

Moderator: julianmartinez16

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HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Post by jacobo.be_ » Tue Jan 22, 2019 6:30 am

Javier Santiago Arango M.

Jacobo Bedoya P.

PADLET
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Jacobo Bedoya Patiño
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Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Post by jacobo.be_ » Mon Jan 28, 2019 6:41 pm

PLANEACIÓN
Semana 1: Diseño de propuesta de videojuego y búsqueda de referentes
Semana 2: Arte conceptual en bocetos y búsqueda de herramientas y tutoriales para el proceso de montaje (Research)
Semana 3: Diseño del nivel en papel. (Kishotenketsu)
Semana 4: Primeros acercamientos a la programación del juego
Semana 5: Programación de movimiento del personaje principal y Lerp enemigos.
Semana 6: Programación de plataformas.
Semana 7: Programación interacción personaje-entorno, personaje-enemigos 1
Semana 8: Programación interacción personaje-entorno, personaje-enemigos 2
Semana 9: Diseño y programación de interfaz y de los indicadores (Barra de vida, bolsa, etc.).
Semana 10: Programación sistemas de partículas y demás efectos.
Semana 11: Digitalización (Pixel) del arte conceptual y diseño de tiles y sprites 1
Semana 12: Digitalización (Pixel) del arte conceptual y diseño de tiles y sprites 1
Semana 13: Primera integración de la interfaz gráfica con el componente gráfico.
Semana 14: Banda sonora y efectos de sonido.
Semana 15: Animaciones y arreglos de interacción y estética.
Semana 16: Testing y corrección de errores.
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Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Post by jacobo.be_ » Mon Jan 28, 2019 6:44 pm

El Kishōtenketsu en el diseño de niveles

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Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Post by jacobo.be_ » Mon Feb 04, 2019 10:37 pm

Logo del juego
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Concept art del personaje
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Paisaje, paralax base
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Jacobo Bedoya Patiño
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Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Post by kriptonauta » Mon Feb 04, 2019 10:51 pm

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Concept art enemigos del juego:
Guerrero condenado, inspirado en los hammer bros.
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Con espadas arrojadizas y mucha movilidad.
Cabeza flotante(Cráneo), inspirado en los goombas.
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LERP Básico de derecha a izquierda, enemigo introductorio.
Jabali, inspirado en placapun.
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Embiste al jugador y se mueve de derecha aizquierda por el mapa
Ojo infernal, inspirado en planta piraña
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Sale del suelo y arroja veneno al jugador. Luego se vuelve a esconder
Javier Santiago Arango :idea:
– La existencia es azarosa. No tiene ningún patrón seguro que podamos imaginar después de haberlo observado fijamente por demasiado tiempo.
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Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Post by kriptonauta » Tue Feb 12, 2019 6:11 am

Semana #3:

¿Qué hicimos?

1. Diseño en papel del nivel de juego.
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Parte 1 del nivel de juego: Introducción a las mecánicas de movimiento e interacción. Primer acercamiento a enemigos del juego. Entorno sencillo con caídas al vacío. Esta sección es principalmente de movimiento horizontal.
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Parte 2 del nivel de juego:Desarrollo de las mecánicas postuladas en la anterior sección junto a la adición a las mecánicas de movimiento e interacción en un espacio vertical, con enemigos que arrojan proyectiles. Entorno vertical con caídas al vacío, plataformas móviles y caminos secretos. Esta sección es principalmente de movimiento vertical
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Parte 3 del nivel de juego: Puesta a prueba de las mecánicas de juego. Aumento de dificultad en enemigos, plataformas y espacio de interacción.
Tiene tanto libre movimiento horizontal como vertical, introduce un Mini-Boss de juego y abre la oportunidad a morir más fácilmente. Cierra con broche de oro, reta al videojugador y al ser culminado le da satisfacción y realización.
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2.Captura preliminar del nivel en unity con texturas genéricas:
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3. Concept final del fondo de juego:
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Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Post by jacobo.be_ » Tue Feb 12, 2019 6:26 am

Primeros acercamientos a la programación del personaje
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Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Post by kriptonauta » Tue Feb 19, 2019 8:13 am

¿Qué hicimos?

1. Reestructuramos el nivel desde el principio y se añadió un fondo provisional.
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2.Se programó el movimiento del jugador con sus respectivos sprites de acción y movimiento.Se probó la interacción del jugador con el mapa final del juego y los terrenos

4. Se probó la interacción del jugador con con una de las plataformas móviles.

5.Se programaron la plataformas móviles para tener movimiento horizontal, vertical y diagonal.


¿Qué vamos a hacer?
-Darle materiales a las plataformas.
-Modificar los colliders para mejorar la interacción del jugador.
-Calibrar el movimiento de las plataformas.
-Programar enemigo 1 y 2.
¿Que problemas hemos tenido?
- Errores de compatibilidad con nuevas versiones de Unity
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Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Post by kriptonauta » Thu Feb 21, 2019 9:17 pm

Modelo prototipo en pixel de Sigurd, el personaje principal del juego
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Modelo enemigo #1: Espiritus decapitados.
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Modelo enemigo #2: Ojo de Odin
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Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Post by jacobo.be_ » Thu Feb 21, 2019 10:18 pm

Captura del escenario y plataformas tagueadas
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¿Qué hemos hecho?

-Se realizó el diseño en pixelart de el personaje principal y de un par de enemigos
-Se añaderon tags de ground a todo el mapa para permitir el salto del jugador
-Se calibró la velocidad de movimiento de las plataformas

¿Qué vamos a hacer?

-Modificar los colliders para mejorar la interacción del jugador.
-Añadirle fricción al movimiento del personaje
-Añadir doble salto al personaje

¿Que problemas hemos tenido?

- Errores de compatibilidad con nuevas versiones de Unity
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