Ghostown - Wicked games

Programación Orientada a Objetos (Tower defense - kingdom rush)

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jpvelandia8
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Re: Ghostown - Wicked games

Post by jpvelandia8 » Fri Sep 20, 2019 6:31 am

Juan Pablo Velandia Rodriguez

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Re: Ghostown - Wicked games

Post by jpvelandia8 » Tue Oct 01, 2019 12:29 am

Sprint #12 Correciones prentrega:

Agrandar las Torres, para que estas sean más grandes que los fantasmas y tenga sentido y sea más evidente para el jugador el poner una torre donde corresponde.

Image


¿Que hemos hechos?
Las correcciones de la preentrega, la cual era agrandar las torres para que quedaran más grande que los fantasmas.
¿Que vamos a hacer?
Vamos a agregarle 2 rutas más a los fantasmas para tener mayor variedad en el juego
¿Que se nos ha dificultado?
En este sprint nada :)
Last edited by jpvelandia8 on Fri Oct 04, 2019 2:15 am, edited 1 time in total.
Juan Pablo Velandia Rodriguez

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Re: Ghostown - Wicked games

Post by xacarana » Tue Oct 01, 2019 6:20 am

Image

Recuerda el formato de publicación, se debe responder a las tres preguntas de seguimiento, agregar una descripción de los avances y publicar la planeación del sprint si terminan sprint. Vuelvo a revisar la próxima clase, que todo este bien publicado.
Andrés Bedoya Tobón
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Re: Ghostown - Wicked games

Post by jpvelandia8 » Fri Oct 04, 2019 2:27 am

Sprint #12
Del 1 de Octubre al 8 de Octubre
Juan Pablo Velandia: Agregar más rutas para los fantasmas. Programar UI (Contador)

Se colocaron rutas adicionales (2) de fantasmas para darle mayor variedad al juego.

Image

En el GIF se aprecia como ahora los fantasmas no solamente aparecen por abajo, ahora aparecen por los lados y le dan la vuelta a la casa para irse por un lugar distinto por donde entraron

Timer : Arriba a la derecha colocamos un cronometro que nos ayuda a visualizar la duración de la partida.

Image

Image

Image

El código que usamos para el contador es el siguiente:

Code: Select all

public Text countText;

    public float seconds, minutes;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        countText = GetComponent<Text>() as Text;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        minutes = (int)(Time.time/60f);
        seconds = (int)(Time.time % 60f);
        countText.text = minutes.ToString("00") + ":" + seconds.ToString("00");
    }
el cual es sacado del siguiente tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=VVZudrLh5EA


Que hemos hecho?
Adicionar más rutas para la generación de enemigos y creal el timer que mostrará la duración de la ronda arriba a la derecha.
Que vamos a hacer?
Programar el HUD(barra de vida y elemento que nos muestra en que oleada estamos) y corregir los disparos de las torres (realizarle el pooling a las balas).
Que dificultades hemos tenido?
Es un poco difícil tener muchos fantasmas con muchas balas ya que ralentizan el rendimiento del computador. Ya que no se tiene el pooling implementado a las balas.
A la hora de grabar el timer la grabación de windows me mostró un error, se decidió recoger la evidencia por medio de capturas que evidenciaran el avance del tiempo.
A Ana le corresponde diseñar el arte del menú para que luego Juan Pablo lo programe , pero como Ana ha estado enferma estas últimas semanas hemos tenido dificultades por esa parte, esperamos solucionarlo lo más pronto posible-
Juan Pablo Velandia Rodriguez

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Re: Ghostown - Wicked games

Post by jpvelandia8 » Tue Oct 08, 2019 6:44 am

Semana 13 : Del 8 de Octubre al 17 de Octubre
Juan Pablo Velandia: Programar UI (barra de vida y contador de oleadas)
Juan Pablo Velandia Rodriguez

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Re: Ghostown - Wicked games

Post by xacarana » Tue Oct 08, 2019 6:48 am

Image
  • Muy bien el avance de la semana pasada, bien la planeación.
  • Importante poner el responsable de cada actividad.
  • ¿Cómo va el repositorio?
  • Bien que se agrego la nueva ruta, pero sigue siendo extraño que los personajes se devuelvan, las torres mejoraron su proporción con respecto al escenario y los enemigos pero el color no se diferencia bien del fondo. Aprovechen el fondo para que sea más claro el recorrido.
Andrés Bedoya Tobón
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Re: Ghostown - Wicked games

Post by jpvelandia8 » Fri Oct 11, 2019 6:46 am

Sprint #13
Del 8 de Octubre al 15 de Octubre
Juan Pablo Velandia: Programar UI (Contador, espacio de torres y barras de vida), programar menú, función de pausa y créditos.
Juan Sebastián : Actualización del proyecto en el repositorio.
Ana: Hacer menú


Se he intentado programar el pooling de las balas sin éxito, los colliders siguen sin funcionar luego de revisarlos y seguir el video del profe al pie de la letra, el error sigue siendo desconocido.

usando la función OnTriggerEnter2D se estableció que cuando la bala toque al fantasma esta pueda regresar a su posición inicial, en este caso la de la torre, la posición inicial estará almacenada temporalmente en otro script llamado GuardarPosBala.

Code: Select all

  void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.gameObject.tag == "Bala")
        {
            GameObject.FindGameObjectWithTag("Bala").transform.position = GuardarPosBala.Cargar();
        }
    }
Este es el script GuardarPosBala con su métodos Guardar la posición de la bala y Cargar la posición de la bala.

Code: Select all

  public static void Guardar(Vector3 Posicion)
    {
        PlayerPrefs.SetFloat("x", Posicion.x);
        PlayerPrefs.SetFloat("y", Posicion.y);
        PlayerPrefs.SetFloat("z", Posicion.z);
    }

    public static Vector3 Cargar()
    {
        Vector3 Posicion;
        Posicion.x = PlayerPrefs.GetFloat("x");
        Posicion.y = PlayerPrefs.GetFloat("y");
        Posicion.z = PlayerPrefs.GetFloat("z");

        return Posicion;
    }
Prueba de que el código no funcionó es que las balas (como se muestra en el GIF) se quedan siguiendo al personaje, luego andan a la misma velocidad pareciendo que la bala estuviera pegada al fantasma.

Image


Que hemos hecho?
Intentar programar el pooling de las balas.
Que vamos a hacer?
Programar el HUD(barra de vida y elemento que nos muestra en que oleada estamos) y corregir los disparos de las torres (realizarle el pooling a las balas).
Preguntarle al profesor sobre la dificultad sobre los colliders de las balas, que abajo se explica.
Que dificultades hemos tenido?
El pooling de las bals a estado complejo de programar, al parecer los colliders entre la bala y la torre no se detecta, luego de una exhaustiva revisión no se pudo encontrar el error, se ha aplicado un debug.log en la función OnTriggerEnter2D y tampoco lo imprime la consola.
Ana siguie sin contestar el celular, no sabemos que habrá pasado con ella :(
Juan Pablo Velandia Rodriguez

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Re: Ghostown - Wicked games

Post by JuanchoBot98 » Mon Oct 14, 2019 9:12 pm

Github actualizado: https://github.com/JPVelandia/POO

Primer acercamiento a un menú para el juego, todavía falta programar los botones para que cambien de escena y de ahí implementarlo al proyecto: Image
Juan Sebastian Botero Botero
Estudiante de PDOO 2019-20

aspirante a ilustrador profesional, amante de los doggos y las ensaladas.

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Re: Ghostown - Wicked games

Post by jpvelandia8 » Tue Oct 15, 2019 12:27 am

Sprint #13
Del 8 de Octubre al 15 de Octubre/ 14 de Octubre :


Finalmente se ha logrado programar el pooling de balas y de los fantasmas, pero ahora resulta que los balas no están respetando el rango de la torre, se he buscado solucionar el error sin éxito.

Image
Juan Pablo Velandia Rodriguez

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Re: Ghostown - Wicked games

Post by xacarana » Tue Oct 15, 2019 7:10 am

Falta responder a las tres preguntas de seguimiento y publicar los avances de las actividades de cada integrante del equipo. Reviso la próxima clase.
Andrés Bedoya Tobón
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