Sprint 6 Avance
Ha sido corregido el Desfase de la dirección del cañón y la dirección del proyectil

El problema estaba en no diferenciar entre una instancia de clase y una clase (GameComponent específicamente)
En el inicio del código que se encarga de establecer la lógica de la torreta, mediante un atributo publico se asigna el prefab de la bala que dispara el cañón
Este
GameObject (Que es un prefab) tiene un component llamado
BalaMovement y este componente a su vez tiene un atributo publico llamado
playerDirection
Y en el lugar donde se encuentra la siguiente linea de código radica el error, lo que allí ocurre es:
1. Creamos una instancia (Que es una copia del prefab original) de la bala, luego
2. Al prefab (Que es la plantilla o el original) le cambiamos la dirección de la trayectoria asignándole el valor mostrado al atributo publico
playerDirection todo esto ocurre cuando un timer dice que se puede disparar (Este se puede configurar facilmente).

Esto provoca entonces que la trayectoria de las balas en realidad sea el de la dirección a la que apunta el cañón la ultima vez (y no la actual) que el timer dijo que se podía disparar.
La solución al problema fue simplemente sacar la linea sombreada en la imagen anterior del control del timer, asignándose entonces en cada frame la dirección que debe tener la bala, por tanto cuando la bala es instanciada tendrá la ultima dirección del cañón
Eel error en propias palabras
Si tenemos una plantilla que cambia, entonces una copia (Instancia) dada tiene el valor de la plantilla en el momento en el que se hace la copia, el problema estaba en no actualizar la plantilla todo el tiempo, sino solo cuando se podía disparar.
Otras noticias
Como se había dicho anteriormente, la lógica del guardia esta casi toda programada, pues sin querer nos dimos cuenta que podemos reutilizar la lógica de la torreta en el guardia.
Ademas, con el fin de darle mas tiempo al equipo para que pueda interiorizar mejor lo aprendido y empezar a prototipar las nuevas funcionalidades se retrasa la entrega final al 12 de abril, esto no significa que queremos hacer pereza, sino que queremos dar a nuestros jugadores el mejor juego posible para nosotros actualmente.